1/7/17

Usabilidad y Testeo en videojuegos. Hay que darle importancia!

Esta semana inicio una serie de post centrados en hablar de Usabilidad y Testeo en juegos. Tengo ya varios años realizando esta asignatura y uno de los puntos más importantes es que tanto estudiantes como desarrolladores entiendan su importancia.

Las pruebas de usabilidad son uno de los métodos más básicos para evaluar un juego. En una prueba de usabilidad, el videojuego se prueba con jugadores que representan el grupo objetivo y el objetivo es identificar posibles errores en el juego y que no fueron identificados previamente por los desarrolladores.

La razón por la que las pruebas son tan importantes, es que proporciona información directa y objetiva sobre cómo los jugadores (público objetivo) juegan el juego y cuáles son los problemas de usabilidad exactos que enfrentarán al jugar el juego. Estos datos son insustituibles al desarrollar el juego, forman parte del proceso iterativo. Lamentablemente muchas empresas y startups, realizan pruebas entre los miembros de su equipo, con amigos, familia, etc. Y esto no es lo más correcto. Pero de ello hablaré mas adelante en otro post.

En una prueba de usabilidad típica participan de 3 a 6 jugadores de cada grupo objetivo, estos son reclutados para jugar el juego dentro (generalmente) de un laboratorio de usabilidad o un espacio dedicado a pruebas. Los jugadores juegan el juego o las partes seleccionadas durante un tiempo establecido (este puede variar).

En el laboratorio, hay un instructor de prueba junto con el jugador. El papel del experto es el de dar tareas al jugador y observar jugar el juego. Se le pide al jugador que piense en voz alta (think aloud) mientras juega. En la práctica esto significa que el jugador dice lo que está haciendo mientras juega el juego. A veces el experto puede interrumpir al jugador y hacer preguntas sobre lo que el jugador estaba haciendo o diciendo. El propósito de estas preguntas no es otro que obtener información en profundidad sobre los problemas y las razones detrás de ellos. Los desarrolladores de juegos también están invitados a ver las pruebas. La acción en pantalla y desde una vista general del laboratorio se muestran en un espacio donde los desarrolladores pueden seguir las pruebas y discutir los hallazgos con un experto mas. Después de las pruebas, cada grabación se analiza cuidadosamente para encontrar todos los problemas de usabilidad y entender las razones detrás de ellos. Luego se crea el informe final. En el informe final se priorizan todos los problemas encontrados y se proporcionan soluciones para los problemas.

Normalmente, las pruebas de usabilidad requieren de 2 a 3 semanas desde el inicio hasta la entrega del informe final. Los resultados iniciales se pueden proporcionar incluso antes, y también es posible cambiar la versión probada entre los jugadores. Esto hace posible fijar los problemas durante la prueba y así verificar los cambios más adelante en la misma prueba.

Por otro lado tenemos la prueba denominada playtesting, o testeo de juegos. Estas pruebas de juego miden el compromiso de los jugadores e identifican los problemas de ritmo y equilibrio. Tradicionalmente, los desarrolladores utilizaban grupos focales para identificar las percepciones de los jugadores sobre los juegos. Sin embargo esta medida a evolucionado para concentrarse en probar juegos con los grupos de jugadores que juegan un juego durante un período de tiempo prolongado. De esta manera se pueden identificar problemas e identificar mejor la percepción, la participación, el ritmo y la progresión de los jugadores.

El playtesting implica a muchos jugadores en estaciones separadas. Los jugadores juegan una parte del juego o un tiempo determinado (por ejemplo, la primera hora). La prueba utiliza varios instrumentos de evaluación como encuestas, entrevistas, entre otras. La mayoría de desarrolladores utilizan varios métodos y los triangulan.

Los dos métodos que he descrito, ayudan a los diseñadores de juegos a mejorar la experiencia del jugador para cumplir con los objetivos de los diseñadores y, lo más importante, hacer que la jugabilidad sea más placentera. Para identificar y comprender la experiencia del jugador, se emplean una gran variedad de métodos que abarcan tanto la recopilación de datos cualitativos como cuantitativos, el análisis de las ciencias sociales, la psicología, la HCI, por nombrar algunos.

Actualmente estoy liderando un estudio del que se ha presentado una aproximación en el capítulo “Metodologías de usabilidad y user experience (UX) utilizadas por empresas de videojuegos en Cataluña” en el Libro Blanco, publicado por DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento. El "Llibre Blanc de la Indústria Catalana del Videojoc 2016", está en línea con la ayuda del Institut Català de les Empreses Culturals (ICEC) y el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento fundado por el Incom-UAB y la UVic-UCC.  Tiene como objetivo estudiar en detalle la industria de desarrollo de videojuegos en Cataluña (España), uno de los polos más importantes de este sector. Se ha incluido esta apartado, debido a que el testeo de videojuegos es una fase importante en el desarrollo de un videojuego.

Más información sobre el libro Blanco en: Llibre Blanc de la Indústria Catalana del Videojoc 2016.

Ruth Contreras

8/3/17

Game Over, Juegos electrónicos y violencia, el libro

La colección Atlántica de Comunicación (Editorial UOC / InCom-UAB) ha publicado recientemente el noveno volumen titulado “Game Over, Juegos electrónicos y violencia”, de la Dra. Lynn Rosalina Gama Alves, experta en videojuegos y educación. Con esta obra, Lynn se propone profundizar en la relación que se establece entre la violencia vista en las pantallas de los videojuegos y el comportamiento agresivo de los individuos. La doctora Alves es coordinadora del grupo Comunidades Virtuais en Brasil, colaboradores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento.

“Game Over: Juegos Electrónicos y Violencia”, nace en su edición en Español este año, pero como resultado de un trabajo profesional de Lynn, de dieciocho años en la educación y en la tecnología, siempre tratando de comprender las relaciones que se establecen entre estos dos campos del conocimiento mediante la  inmersión, el desprendimiento y apropiación de los discursos teóricos y de escuchar a los sujetos que experimentan esta articulación.

Esta investigación tiene como objeto establecer la relación que existe entre los juegos electrónicos y la violencia, a partir de los discursos de cinco jóvenes brasileños inmersos en los mundos de juego, y mediante el diálogo con algunos teóricos que abordan directa o indirectamente la problemática . Se profundiza y desmitifica la relación lineal y, a menudo perversa, que se ha establecido en torno a los videojuegos y la violencia, sobre todo, la que es presentada por la televisión y en algunos medios impresos. En este sentido, debe quedar claro que el objetivo no sólo es definir a los juegos, si no a su vez, al fenómeno de la violencia y la relación que se establece entre estas dos categorías, y por tanto, las implicaciones directamente relacionadas con en el comportamiento de los jugadores. El problema central que guía a esta investigación se puede resumir de la siguiente forma: ¿La interacción con los juegos electrónicos que muestran escenas de violencia provocan alteraciones en el comportamiento de las personas que viven inmersos en el mundo tecnológico?.

La investigadora, a partir de sus reflexiones demuestra la imposibilidad de analizar la violencia de una manera simple y unívoca, ya que la realidad es compleja. Para mi ha sido un placer escribir el prólogo del libro, ya que los argumentos en torno a los videojuegos y la violencia están lejos de ser descritos como un panorama en blanco y negro. En realidad, este libro abre la puerta a una rica conversación y un debate que puede ser interesante tanto para estudiantes como académicos por igual. Pintar un cuadro donde se reflejen claramente los e​fectos de los videojuegos violentos es muy difícil.

Más información sobre este libro en la Editorial UOC.

Ruth Contreras

7/3/17

Mi resumen del GSMA Mobile World Congress 2017

Un año más, Barcelona fue la capital mundial de la tecnología (afortunadamente para los que vivimos aquí). La celebración y el mayor evento internacional de la industria de la comunicación y telefonía móvil -GSMA Mobile World Congress-, repite en el habitual lugar de encuentro: La Fira de Gran Vía.

En cuatro intensos días y con casi 2.200 expositores internacionales -con marcas como Google, IBM, Microsoft, Samsung o Huawei- se presentaron novedades, tendencias, tecnologías y servicios centrados en los dispositivos móviles de última generación. El MWC no solo presumió con los últimos avances en inteligencia artificial, otros protagonistas de este año, fueron el Internet de las cosas, los drones (por todos lados), los wearables (un año más) y la quinta generación de las redes móviles -5G-.  Los grandes de la comunicación presentaron sus apuestas para el 5G empezando por Vodafone o Telefónica y acabando por Huawei. Los nuevos reglamentos sobre el uso del dominio público radioeléctrico, pueden llegar a ser una medida clave para su crecimiento. El desarrollo de estas redes va a poner a prueba a todos los actores de la industria. Ya no se trata de una conexión fija, sino que tendrán que demostrar que pueden llevar las redes a vehículos en movimiento o los sitios más recónditos.

La realidad virtual repitió como no podía ser de otra forma, y las gafas podían verse por varios stands con uno que otro vídeo o en otros casos, disponibles para jugar con videojuegos. En este campo se ha avanzado de la mano de actores como PlayStation, pero aún esperamos que la realidad virtual cumpla con las expectativas creadas hasta ahora. Sin duda, la industria de los contenidos es un espacio más que aprovechable.

El congreso contó con grandes ponentes del sector dentro de su programa de conferencias, entre ellos el fundador de Netflix, Reed Hastings o el creador de Pokémon Go, John Hanke. John no desveló mucha información en su intervención pero si que anunció que la nueva versión del juego ya está lista, y que recibirá “tres grandes actualizaciones” antes de que acabe el año 2017. Además comentó el éxito del juego: “Queríamos que la gente saliera de sus casas, aunque siguiera detrás de una pantalla”. El total de usuarios de la app han caminado 8,7 billones de kilómetros, “Es más distancia de la que hay hasta Plutón”,  dijo. Otros grandes datos proporcionados: el juego se ha descargado en más de 650 milliones de dispositivos y la transmisión de datos asciende hasta 44.600 terabytes de información. Para nadie es una sorpresa.

Pero las conferencias en el MWC no lo es todo, miles de empresas se reunieron estos 4 días. Solo el Pabellón de España reunió a casi 67 empresas españolas punteras dentro del sector mobile. Otros países estaban presentes por supuesto junto a las grandes marcas. Fue un excelente lugar de encuentro para hacer networking y todo dentro de una Barcelona soleada que nos regalo un gran clima para disfrutar de las terrazas en el evento.

Paralelamente se mostró un año más el evento 4 Years From Now (4YFN) -una plataforma para la comunidad startup- estrenado en 2016 y con una treintena de proyectos tecnológicos. Además el Youth Mobile Festival (YoMo) realizó su estreno este año. Este último es una nueva cita que concentró en Montjuïc a niños y jóvenes de entre 10 y 16 años procedentes de toda España. Otra de las novedades del congreso fue Women 4Tech, un foro centrado en el papel de la mujer en el mundo tecnológico y con el objetivo de reducir la brecha de género, cada vez mas estrecha.

El jueves además disfrutamos de GameLab Mobile, un evento exclusivo del que ya hemos hablado en este blog en otras ocasiones.  Está destinado a conferencias y creación de redes y se realiza dos veces al año en Barcelona. Esta vez, duró un día y reunió a expertos de juegos móviles de diferentes partes del mundo. El programa de conferencias, con presentaciones, mesas redondas y expertos de primera categoría se centró en hablar sobre una amplia variedad de temas como innovaciones tecnológicas, nuevos géneros de juegos, distribución digital y modelos de negocios, tendencias del mercado y desafíos de la industria. Este año con participantes como NewZooDelta DNAPriori Data o Playspace -en el entorno nacional-. Un breve resumen del año anterior fue realizado por Jose Luis Eguia en este blog.

Finalmente en los Global Mobile Awards 2017, los premios que reconocen las mejores creaciones del momento, se nominaron a empresas como Telefónica, Vodafone España, Orange España y la desarrolladora de videojuegos Digital Legends.

Ya espero el MWC del próximo año!

Ruth Contreras