8/3/17

Game Over, Juegos electrónicos y violencia, el libro

La colección Atlántica de Comunicación (Editorial UOC / InCom-UAB) ha publicado recientemente el noveno volumen titulado “Game Over, Juegos electrónicos y violencia”, de la Dra. Lynn Rosalina Gama Alves, experta en videojuegos y educación. Con esta obra, Lynn se propone profundizar en la relación que se establece entre la violencia vista en las pantallas de los videojuegos y el comportamiento agresivo de los individuos. La doctora Alves es coordinadora del grupo Comunidades Virtuais en Brasil, colaboradores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento.

“Game Over: Juegos Electrónicos y Violencia”, nace en su edición en Español este año, pero como resultado de un trabajo profesional de Lynn, de dieciocho años en la educación y en la tecnología, siempre tratando de comprender las relaciones que se establecen entre estos dos campos del conocimiento mediante la  inmersión, el desprendimiento y apropiación de los discursos teóricos y de escuchar a los sujetos que experimentan esta articulación.

Esta investigación tiene como objeto establecer la relación que existe entre los juegos electrónicos y la violencia, a partir de los discursos de cinco jóvenes brasileños inmersos en los mundos de juego, y mediante el diálogo con algunos teóricos que abordan directa o indirectamente la problemática . Se profundiza y desmitifica la relación lineal y, a menudo perversa, que se ha establecido en torno a los videojuegos y la violencia, sobre todo, la que es presentada por la televisión y en algunos medios impresos. En este sentido, debe quedar claro que el objetivo no sólo es definir a los juegos, si no a su vez, al fenómeno de la violencia y la relación que se establece entre estas dos categorías, y por tanto, las implicaciones directamente relacionadas con en el comportamiento de los jugadores. El problema central que guía a esta investigación se puede resumir de la siguiente forma: ¿La interacción con los juegos electrónicos que muestran escenas de violencia provocan alteraciones en el comportamiento de las personas que viven inmersos en el mundo tecnológico?.

La investigadora, a partir de sus reflexiones demuestra la imposibilidad de analizar la violencia de una manera simple y unívoca, ya que la realidad es compleja. Para mi ha sido un placer escribir el prólogo del libro, ya que los argumentos en torno a los videojuegos y la violencia están lejos de ser descritos como un panorama en blanco y negro. En realidad, este libro abre la puerta a una rica conversación y un debate que puede ser interesante tanto para estudiantes como académicos por igual. Pintar un cuadro donde se reflejen claramente los e​fectos de los videojuegos violentos es muy difícil.

Más información sobre este libro en la Editorial UOC.

Ruth Contreras

7/3/17

Mi resumen del GSMA Mobile World Congress 2017

Un año más, Barcelona fue la capital mundial de la tecnología (afortunadamente para los que vivimos aquí). La celebración y el mayor evento internacional de la industria de la comunicación y telefonía móvil -GSMA Mobile World Congress-, repite en el habitual lugar de encuentro: La Fira de Gran Vía.

En cuatro intensos días y con casi 2.200 expositores internacionales -con marcas como Google, IBM, Microsoft, Samsung o Huawei- se presentaron novedades, tendencias, tecnologías y servicios centrados en los dispositivos móviles de última generación. El MWC no solo presumió con los últimos avances en inteligencia artificial, otros protagonistas de este año, fueron el Internet de las cosas, los drones (por todos lados), los wearables (un año más) y la quinta generación de las redes móviles -5G-.  Los grandes de la comunicación presentaron sus apuestas para el 5G empezando por Vodafone o Telefónica y acabando por Huawei. Los nuevos reglamentos sobre el uso del dominio público radioeléctrico, pueden llegar a ser una medida clave para su crecimiento. El desarrollo de estas redes va a poner a prueba a todos los actores de la industria. Ya no se trata de una conexión fija, sino que tendrán que demostrar que pueden llevar las redes a vehículos en movimiento o los sitios más recónditos.

La realidad virtual repitió como no podía ser de otra forma, y las gafas podían verse por varios stands con uno que otro vídeo o en otros casos, disponibles para jugar con videojuegos. En este campo se ha avanzado de la mano de actores como PlayStation, pero aún esperamos que la realidad virtual cumpla con las expectativas creadas hasta ahora. Sin duda, la industria de los contenidos es un espacio más que aprovechable.

El congreso contó con grandes ponentes del sector dentro de su programa de conferencias, entre ellos el fundador de Netflix, Reed Hastings o el creador de Pokémon Go, John Hanke. John no desveló mucha información en su intervención pero si que anunció que la nueva versión del juego ya está lista, y que recibirá “tres grandes actualizaciones” antes de que acabe el año 2017. Además comentó el éxito del juego: “Queríamos que la gente saliera de sus casas, aunque siguiera detrás de una pantalla”. El total de usuarios de la app han caminado 8,7 billones de kilómetros, “Es más distancia de la que hay hasta Plutón”,  dijo. Otros grandes datos proporcionados: el juego se ha descargado en más de 650 milliones de dispositivos y la transmisión de datos asciende hasta 44.600 terabytes de información. Para nadie es una sorpresa.

Pero las conferencias en el MWC no lo es todo, miles de empresas se reunieron estos 4 días. Solo el Pabellón de España reunió a casi 67 empresas españolas punteras dentro del sector mobile. Otros países estaban presentes por supuesto junto a las grandes marcas. Fue un excelente lugar de encuentro para hacer networking y todo dentro de una Barcelona soleada que nos regalo un gran clima para disfrutar de las terrazas en el evento.

Paralelamente se mostró un año más el evento 4 Years From Now (4YFN) -una plataforma para la comunidad startup- estrenado en 2016 y con una treintena de proyectos tecnológicos. Además el Youth Mobile Festival (YoMo) realizó su estreno este año. Este último es una nueva cita que concentró en Montjuïc a niños y jóvenes de entre 10 y 16 años procedentes de toda España. Otra de las novedades del congreso fue Women 4Tech, un foro centrado en el papel de la mujer en el mundo tecnológico y con el objetivo de reducir la brecha de género, cada vez mas estrecha.

El jueves además disfrutamos de GameLab Mobile, un evento exclusivo del que ya hemos hablado en este blog en otras ocasiones.  Está destinado a conferencias y creación de redes y se realiza dos veces al año en Barcelona. Esta vez, duró un día y reunió a expertos de juegos móviles de diferentes partes del mundo. El programa de conferencias, con presentaciones, mesas redondas y expertos de primera categoría se centró en hablar sobre una amplia variedad de temas como innovaciones tecnológicas, nuevos géneros de juegos, distribución digital y modelos de negocios, tendencias del mercado y desafíos de la industria. Este año con participantes como NewZooDelta DNAPriori Data o Playspace -en el entorno nacional-. Un breve resumen del año anterior fue realizado por Jose Luis Eguia en este blog.

Finalmente en los Global Mobile Awards 2017, los premios que reconocen las mejores creaciones del momento, se nominaron a empresas como Telefónica, Vodafone España, Orange España y la desarrolladora de videojuegos Digital Legends.

Ya espero el MWC del próximo año!

Ruth Contreras


30/12/16

Carbon Warfare

Carbon Warfare es un juego de estrategia que permite a los jugadores destruir el planeta tierra mediante la generación de emisiones de carbono que dan como resultado catástrofes que destruyen las principales ciudades del planeta. Los jugadores deben planificar cómo manipular los medios de comunicación para influir en la opinión pública, al tiempo que adaptan sus negocios al cambio político y medioambiental.

El juego ofrece una variedad de eventos basados ​​en la realidad y escenarios que permiten a los jugadores destruir el planeta de diversas formas. Las catástrofes van desde terremotos a tsunamis, ciclones o enfermedades, por ejemplo. El jugador también puede construir corporaciones basadas en industrias como la industria petrolera y la automotriz, con la intención de hacerlas ambientalmente perjudiciales. A pesar de que el jugador actúa como el "defensor del diablo", Carbon Warfare contiene mensajes que provocan una mayor conciencia social en torno a las amenazas y consecuencias de lo que está ocurriendo con nuestro planeta. En relación al desarrollo de la guerra del carbono, el daño ambiental que ocurre dentro del juego ha sido creado usando una ecuación ideada por el Dr. Yoram Bauman, un economista ambiental.

Virtuos Ltd 
iOS / Android 
Inglés 
2,99 eur Google Play
Singleplayer
Virtuos Ltd 
Clasificación: 7+

Objetivos 
Ideal para conocer el daño que estamos haciendo al planeta en base a una simulación realista de lo que está ocurriendo hoy en día. Mediante exploración y observación el jugador puede ver los daños de construir corporaciones basadas en industrias y como estas son ambientalmente perjudiciales. Competencias educativas básicas. 

Recomendaciones para aprovechar la experiencia. 
Antes: Contextualizar el juego. Conocer básicamente el concepto: Calentamiento Global y Ecología. Los alumnos / usuarios aprenderán lo que recomiende el profesor / tutor basándose en un tema específico. Se puede centrar en un tema / tópico de interés dentro del juego para dar una breve presentación y proponer escribir una revisión del juego.
Durante: Supervisar e identificar problemas resolviendo posibles errores
Pre-requisitos: Instalación. Android 4.4 o superior. Compra previa.