26/3/18

Juegos y aprendizaje recomendado en Canvas

Hace unos días el equipo de Canva nos ha recomendado en su blog. En su post titulado "Las 50 páginas en español imprescindibles para todos los docentes", y en donde hablan de las mejores páginas, han decidido incluirnos como uno de los pocos y de los mejores blogs que hablan de videojuegos y educación. Específicamente mencionan:

Este blog es de lo poco que hemos encontrado sobre videojuegos y juegos digitales como instrumentos educativos. ¿Qué se puede hacer con algo de cazadores de microbios, corazones rotos, panaderos y sueños? Valdrá la pena revisarlo y, después, tomar inspiración para idear más contenido. Si de comunidad se trata, también se les podría escribir a sus autores, Ruth Contreras y José Luis Eguía.

El post lo han dividido en varios apartados (contenidos disciplinares, etc.), y entre ellos se encuentra "Recursos y materiales diversos" donde han decidido mencionar a Juegos y aprendizaje. Desde aquí nuestro agradecimiento al equipo de Canva y un saludo a todos los docentes interesados!

Ruth Contreras

24/3/18

Transmedia Literacy: el cierre de un gran proyecto

La semana pasada he sido testigo del cierre del proyecto “Transmedia Literacy. Exploiting transmedia skills and informal learning strategies to improve formal education”. El proyecto fue presentado en una de las convocatorias del programa europeo H2020 en el mes de abril 2014 por el Dr. Carlos Scolari y seguido de un gran equipo. El objetivo del proyecto era investigar las prácticas colaborativas de los adolescentes en el ámbito transmedia (producción de contenidos por parte de jóvenes, fans, videojuegos, participación en redes sociales, etc.) y, sobre todo, observar las competencias transmedia que se están generando a partir de esas prácticas.

Como podemos deducir, el conocimiento necesario para jugar videojuegos (por ejemplo)  no proviene del ámbito familiar ni escolar; de ahí el interés por investigar las estrategias de aprendizaje informal. Los entornos formales de aprendizaje siguen siendo importantes mientras que los entornos informales de aprendizaje son los que adquieren cada vez más importancia ya que desempeñan un papel clave en la educación moderna de los jóvenes. En la era digital se es autodidacta, y en ella se forman comunidades de cultura a medida que se sumergen en las redes sociales fuera de nuestras aulas. El aprendizaje informal es aquel que incluye una enseñanza implícita, no deseada y no estructurada y en la ausencia de un profesor. En el medio existen otras actividades como la tutoría, donde el entrenamiento es más formal en la mayoría de las situaciones que en el aprendizaje informal. La tecnología ha expandido los espacios de aprendizaje informal a nuevos espacios, y como resultado, la investigación sobre el aprendizaje informal se ha expandido en los últimos años a entornos colaborativos y digitales en donde autores se analizan redes sociales y como se puede aprender con ellas. En estos nuevos estudios se reflexiona que el uso e interacción de los jóvenes con las TIC fuera de la educación formal es una experiencia compleja, pero los tipos de conocimiento y los modos de aprendizaje ejemplificados en el aprendizaje informal extraescolar son relevantes porque el sistema educativo formal necesita encontrar nuevas formas de cruzar este tipo de aprendizaje con un objetivo curricular válido.

Los principales resultados y aprendizajes del proyecto, durante tres años de investigación, culminaron en la Transmedia Literacy International Conference en Barcelona. Para este evento se convocó a un prestigioso grupo de investigadores, entre ellos,  Sonia Livingstone, David Buckingham, Divina Frau-Meigs, Heather Horst, Alejandro Piscitelli y Gonzalo Frasca. Toda la información presentada en este espacio, era demasiado para digerirla en un solo día. Sin embargo me gustaría resaltar que para cerrar el proyecto, el equipo diseñó y desarrolló un Kit para el Profesor, el cual servirá para “explotar” esas competencias dentro del aula y reducir la distancia entre el mundo de la educación formal y el de los adolescentes. A través de una serie de actividades didácticas que pueden encontrarse aquí, se pretende acercar estos resultados a profesores y estudiantes.

Debo decir que ha sido para mi un orgullo el haber podido participar en este proyecto, como colaboradora, y en algunas pequeñas acciones, como entrevistas y talleres a estudiantes, o como parte de la organización en el congreso, chair en mesas, etc.

Si quieren ver más información sobre estas y otras iniciativas les recomiendo visitar la web del proyecto Transmedia Literacy o seguir el Twitter @Trans_Literacy. Además el blog de Carlos Scolari tiene un par de posts que definen el proyecto en detalle.

Estoy segura de que esta es tan solo la primera de muchas iniciativas y proyectos que se generarán.

Ruth Contreras

7/3/18

Experiencias de gamificación en aulas, nuevo libro

El  primer uso y documentación del término Gamificación (gamification), se realizó en el 2008. El término se utilizó en una publicación de blog de Brett Terrill en donde describe la palabra como el acto de “tomar la mecánica de un juego y aplicarla a otras propiedades para aumentar el compromiso”. Pero este concepto no fue generalizado sino hasta el segundo semestre de 2010 por Nick Pelling quién introdujo el término cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de hardware, y gracias a la publicación de Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en 2011. Desde entonces, la gamificación ha despertado gran interés tanto en la industria como cada vez más en la academia en los últimos años. Este interés parece que se ha mantenido principalmente en el ámbito de los estudios relacionados con los juegos (y videojuegos) y en el área de la interacción humano-computadora (HCI). Y aunque los juegos se anuncien cada vez más como un acierto para la educación, se han publicado pocos artículos académicos y/o experiencias que combinen los estudios de juegos de una forma clara.

Independientemente de la atención que este término ha ganado, la academia no ha reaccionado de una forma rápida. Si investigamos un poco, podemos ver que contamos con las siguientes definiciones avaladas en la academia: 1) la establecida por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en 2011, y que se presentó como una versión temprana y breve; y 2) la definición de Werbach publicada en 2014. Deterding y compañía, describen la gamificación como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no relacionados con juegos. Mientras discuten los aspectos experienciales de los juegos, su definición adopta una perspectiva sistémica para los juegos, un enfoque que parece carecer de información. Werbach por su parte, adopta un punto de vista diferente y presenta una definición general, describiéndo el concepto como un proceso, y “para realizar actividades de forma parecida a un juego”. Sin embargo, esta definición es difícil de aplicar, sobre todo si pensamos en otros marcos teóricos existentes.

Los juegos se han definido como un conjunto de condiciones necesarias. Ninguna de estas numerosas condiciones basta por sí sola para caracterizar un juego, y es solo su combinación lo que da como resultado un juego en si. Jesper Juul estudió y definió siete definiciones, en donde menciona que las condiciones necesarias para poder caracterizar a un juego pueden varíar. Por ejemplo, un juego como un ejercicio de sistemas de control voluntario en el que hay una oposición entre las fuerzas, y esta es confinada por un procedimiento y reglas para producir un resultado de desequilibrio. Un juego también puede ser definido, en palabras de Juul, como “un sistema en el cual los jugadores se involucran en un conflicto artificial, definido por reglas que resultan en un resultado cuantificable”. Aquí, Juul describe un juego como un sistema formal basado en reglas con un resultado variable y cuantificable, donde a los diferentes resultados se les pueden asignar diferentes valores, y donde el jugador ejerce un esfuerzo para influir en el resultado. Aquí el jugador se siente atraído hacia cual será al resultado final y las consecuencias de la actividad son opcionales. Aunque algunas de las definiciones que conocemos varían en su énfasis, todas estas presentan un componente sistémico, que principalmente se refiere a cómo se construye el juego, como un componente experimental y que describe la participación de los jugadores en este componente.

Experiencias de gamificación en aulas” es el segundo libro de está temática que está organizado por investigadores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic-UCC). Con el primer libro titulado “Gamificación en aulas universitarias” logramos más de 160.000 descargas!! Los editores, Jose Luis Eguia y yo, hemos considerado necesario ampliar las experiencias que se están desarrollando en las aulas y se ha extendido en esta ocasión con un nuevo libro centrado en aulas de primaria, y secundaria. Junto a otros autores, este pretende reunir experiencias e ideas generadas por un grupo de profesores y expertos en distintos espacios educativos. Además, nuestro intento, es anclar el concepto “gamificación” en el creciente cuerpo de literatura sobre esta área y demostrar ejemplos prácticos en asignaturas reales. Sin duda es un libro que no pueden perderse. Su descarga es gratuita.

Ruth Contreras